search

A Full Measure of Devotion

60,00 USD

„Pomimo znaczących sukcesów militarnych w pierwszych latach wojny, w 1863 roku Konfederacji zaczęło brakować podstawowych produktów żywnościowych i innych zapasów. Aby złagodzić ten problem, Lee postanowił, że jego kolejnym krokiem powinien być zakrojony na szeroką skalę rajd na terytorium północne.”

Kliknij, aby otworzyć zasady gry

Kliknij, aby otworzyć ilustrowany przykład rozgrywki

Kliknij, aby otworzyć kartę rozkazów Unii

Kliknij, aby otworzyć kartę rozkazów Konfederacji

UWAGA. Wszystkie komponenty gry są w języku angielskim.

Ilość

A Full Measure of Devotion

Autor: Stephen Pole
Rok wydania: 2025

„A Full Measure of Devotion” to gra wojenna dla dwóch osób, w której gracze mogą odtworzyć ruchu armii podczas „kampanii gettysburskiej” z lata 1863 roku. Jeden z graczy kontroluje siły Konfederatów, a drugi Unii. Zgrupowania wojska składają się z „brygad” (choć ten termin jest używany umownie), a każdy etap gry reprezentuje około dwóch dni rzeczywistego czasu, począwszy od drugiego tygodnia czerwca 1863 roku. Historycznie kampania zakończyła się zdecydowanym zwycięstwem Unii w trzydniowej bitwie w pobliżu Gettysburga, od którego kampania wzięła swoją nazwę.

Podstawową cechą projektu jest ulepszona i dopracowana mechanika, którą gracze dobrze przyjęli w grach takich jak „Fourteen Days in June” i „How the Union was Saved”. Na planszy rozmieszczone są wyłącznie żetony symbolizujące historycznych dowódców. Faktyczny skład ich sił jest ukryty za ekranami mgły wojny, umieszczonymi obok mapy. Wynikająca z tego niepewność co do siły i zamiarów wroga stawia graczy w sytuacji ich historycznych odpowiedników, dając im szerokie pole do manewru i zaskoczenia. To poczucie realizmu potęgują zasady „rozkazu początkowego” i „rozkazu opóźnionego”, które wprowadzają opóźnienie czasowe między wydaniem rozkazu a jego realizacją, typowe dla czasów, gdy komunikacja opierała się na posłańcach podróżujących konno, często mających jedynie mgliste pojęcie o miejscu pobytu jednostki, dla której rozkaz był przeznaczony. Podobnie jak w kampanii historycznej, również pogoda może pokrzyżować realizację nawet najbardziej skrupulatnie zaplanowanego manewru.

System walki jest podobny do „Fourteen Days in June”, odzwierciedlając dowództwo, liczbę i rodzaj wojsk oraz aktualny stan sił zaangażowanych po obu stronach, modyfikowany rzutem kostką. Gracze mogą mieć pewną swobodę w decydowaniu o liczbie żołnierzy, których wystawią do walki, co może pozwolić im ukryć liczebność dużej grupy, na przykład jeśli podejrzewają, że wróg to niewielki oddział na misji rozpoznawczej.

Zasady dotyczące logistyki, odzwierciedlając przebieg kampanii historycznej, są asymetryczne. Siły Unii opierały się na dość konwencjonalnym systemie magazynów, często zaopatrywanych koleją; podczas gdy Konfederaci zasadniczo korzystali z żywności, którą udało im się zdobyć w miastach i gospodarstwa na Północy. Znaczna część tych łupów została wysłana na Południe, aby złagodzić niedobory w centralnych regionach stanów skonfederowanych.

Ten aspekt kampanii odzwierciedla jeden z warunków zwycięstwa Konfederatów – należy wysłać na Południe odpowiednią ilość łupów. Wymaga to starannego planowania, gdyż należy rozproszyć siły i wysłać je przez najbogatsze tereny Marylandu i Pensylwanii, unikając jednocześnie głównej armii Unii. Alternatywnie, gracz Konfederatów może zdecydować się na zagrożenie głównych miast północy – Baltimore, Harrisburga, Waszyngtonu – w celu wymuszenia decydującej bitwy na korzystnych warunkach. Ze swojej strony gracz Unii musi również zdecydować, czy przejąć inicjatywę i poszukać oraz związać walką największą armię polową Konfederatów, czy też przyjąć bardziej defensywną postawę, aby udaremnić działania Konfederatów poprzez ograniczenie strat i zniszczeń, jakie mogą oni zadać Północy.

Gra pozwala graczom sprawdzić opcje strategiczne dostępne dla każdej ze stron, aby przekonać się, czy poradzą sobie lepiej niż ich historyczni odpowiednicy. Zadanie każdego z graczy nie jest łatwe. Podczas testów, zwycięstwo zazwyczaj odnosił gracz, który potrafił odgadnąć strategię przeciwnika,jednocześnie ukrywając własną. Dzięki temu mógł opracować plan z wystarczającym marginesem błędu, uwzględniającym wrogie przeciwdziałanie i pecha.

Zawartość pudełka:
- jedna plansza do gry o wymiarach 84x60 cm,
- 216 sztancowanych żetonów o wymiarach 15x15 mm,
- 30 sztancowanych żetonów o wymiarach 15x30 mm,
- 21 drewnianych podstawek,
- dwa arkusze początkowych rozkazów,
- dwa ekrany mgły wojny,
- cztery tekturowe podstawki do ekranów,
- jeden ilustrowany przykład rozgrywki,
- jeden arkusz naklejek,
- jedna instrukcja,
- dwie kostki sześcienne: jedna niebieska i jedna szara.

Gra wojenna dla dwóch graczy od 12 lat.
Czas rozgrywki: 4 – 6 godzin.

Zobacz także

chat Komentarze (0)
Na razie nie dodano żadnej recenzji.