search

Alma - Bałakława - Inkerman: Krwawe stepy Krymu 1854

0,00 USD

"Pierwszy batalion Żuawów na raz przekroczył rzekę brodem i wspiął się na wzgórze, otwierając ogień, by przepędzić znajdującą się w pobliżu kawalerię oraz mały oddział piechoty, który nadszedł z lewej strony."

Fletcher, Ischenko: "The Battle of Alma 1854".

Kliknij, aby otworzyć zasady gry (errata 07.01.2015)

Specjalne podziękowania dla Petera Bennetta za stworzenie modułów VASSALA.

Podziękowania dla Mike'a Walla za recenzję gry (angielski).

Recenzja gry autorstwa Marco Arnaudo (angielski).



Podziękowania dla Krzysztofa Wojdyło za video recenzję.

Ilość
Obecnie brak na stanie

Alma - Bałakława - Inkerman: Krwawe stepy Krymu 1854

Przykład rozgrywki (angielski)

Część I

Część II

Część III

Część IV

Część V

Część VI

Część VII

Część VIII

Autor: Sławomir Łukasik
Rok wydania: 2014

"Krwawe Stepy Krymu" to gra o trzech najsłynniejszych bitwach Wojny Krymskiej. Gra korzysta ze standardowego układu heks i żeton oraz z kości dziesięciościennej. Gra dzieli się na etapy, te zaś na segmenty.

Każdy etap to 3 segmenty, w tym:

1. segment dowodzenia, w trakcie którego gracze wydają rozkazy podległym dywizjom oraz przemieszczają dowódców armii i skrzydeł (korpusów);

2. segment aktywacji, w którym gracze - stosując przepisy o inicjatywie - aktywują podległe dywizje; dywizje przemieszczają się i walczą oraz reorganizują zdezorganizowane jednostki, w tym czasie przeciwnik może reagować na posunięcia gracza aktywnego;

3. segment reorganizacji służy do reorganizacji jednostek rozbitych.

Gra oparta jest o system rozkazów, który wykorzystuje konieczność marszu w określonym kierunku i o określoną ilość heksów. Dywizja musi wykonywać rozkaz aż do czasu jego zmiany bądź to przez Naczelnego Wodza bądź przez dowódcę dywizji samodzielnie. Każda dywizja musi wykonywać jeden z trzech rozkazów: Atak, Obrona, Marsz Forsowny.

Gra przedstawia różnice w taktyce walczących armii oraz ich różnych formacji. Tak więc rosyjska piechota walczy w zwartych kolumnach batalionowych bądź też w kolumnach kompanijnych, piechota brytyjska wyłącznie w liniach, piechota francuska w zwartych kolumnach batalionowych bądź linii. Oczywiście każda armia korzysta z tyralierów, z tym że francuska Armia Orientu wyróżnia się w tym zakresie zarówno taktyką jak i ilością oraz różnorodnością oddziałów walczących w rozproszeniu (żuawi, strzelcy algierscy, strzelcy piesi).

Gra, inaczej niż inne, korzysta z pojęcia strefy kontroli. Strefa kontroli jest właściwie strefą reakcji; samo wejście nie zatrzymuje ruchu przeciwnika, a gracz może reagować ogniem albo kontratakiem (kawaleria kontrszarżą). Poza tym zasady dotyczące ruchu jednostek nie różnią się istotnie od zasad zawartych w innych grach.

W grze występuje zarówno walka bezpośrednia (atak na bagnety i szarża kawalerii), jak i walka ogniowa.

Ta druga uwzględnia następujące okoliczności:
1. siłę strzelającego,
2. szyk strzelającego (tyraliera),
3. szyk celu,
4. odległość od celu.
Oddziały prowadza ogień albo we własnej aktywacji kosztem punktów ruchu albo w aktywacji przeciwnika, w reakcji na jego poczynania. Walka ogniowa oparta jest o współczynnik morale, który oznacza kombinację morale jednostki, wyszkolenia i innych czynników "psychologicznych".
Skutkiem walki ogniowej jest utrata siły, punktów ruchu i dezorganizacja, a w krytycznym przypadku także rozbicie jednostki.

Ostrzał artylerii został pomyślany niemal identycznie jak ostrzał piechoty: różnice dotyczą siły ognia i zasięgu artylerii.

By zainicjować walkę bezpośrednią jednostka gracza atakującego musi być albo w szyku zwartym, albo kawalerią. Zainicjowanie walki wymaga posiadania przez atakującego odpowiedniego zapasu punktów ruchu. Ten rodzaj starcia również opiera się o czynnik morale i uwzględnia liczebność i szyk walczących oraz wpływ ataku z flanki bądź od tył. Kawaleria korzysta ze współczynnika impetu. Efektem walki wręcz może być dezorganizacja bądź rozbicie i strata siły.

Z uwagi na konstrukcję gry (ilość punktów liczebności przypadająca na oddział i konieczności uwzględnia różnic w tej liczebności) utrata liczebności odpisywana jest w specjalnych tabelach.

Skala gry:
1 heks to 200 (Alma 250) metrów,
1 etap to 30 minut,
1 żeton to batalion piechoty (ewentualnie kompania lekka), pułk (czasem półregiment) kawalerii, bateria artylerii (w przypadku Rosjan dywizjon).

Zawartość pudełka:
- dwa arkusze z planszami - dwie mapy formatu A1 i jedna formatu A2;
- 648 sztancowanych żetonów;
- instrukcja (24 strony);
- 3 książki ze scenariuszami;
- 2 komplety tabel liczebności i diagramów dowodzenia;
- 2 komplety kart pomocniczych;
- kostka dziesięciościenna.

Gra dla 2 lub 3 osób od lat 15.

chat Komentarze (0)
Na razie nie dodano żadnej recenzji.