Bloody Fields of Mollwitz
search
  • Bloody Fields of Mollwitz
  • Bloody Fields of Mollwitz
  • Bloody Fields of Mollwitz
  • Bloody Fields of Mollwitz
  • Bloody Fields of Mollwitz
  • Bloody Fields of Mollwitz
  • Bloody Fields of Mollwitz
  • Bloody Fields of Mollwitz

Krwawe pola Małujowic

52,00 USD

"O 13.30 Fryderyk II wydał rozkaz do natarcia i armia pruska z muzyką i łopoczącymi na wietrze sztandarami ruszyła w stronę Małujowic. W trakcie przemarszu oficerowie pruscy dostrzegli austriacką kawalerię generała Römera i na lewo od niej częściowo rozwiniętą a częściowo dopiero rozwijającą się austriacką piechotę. Po zbliżeniu się na odległość około 1800 metrów do kawalerii Römera wysunięto do przodu artylerię batalionową prawego skrzydła pierwszej linii pruskiej, odprzodkowano artylerię bateryjną i otworzono ogień do jeźdźców Römera."

KLIKNIJ, ABY OTWORZYĆ ZASADY GRY

Kliknij, aby otworzyć erratę żetonów.

Stuka Joe wyjaśnia zasady gry (angielski).

Ilość
Obecnie brak na stanie

Szczegółowy przykład rozgrywki Krzysztofa Wojdyło.

Część pierwsza:

Część druga:

Początek scenariusza wprowadzającego. Specjalne podziękowania dla MJL (angielski).

"Krwawe pola Małujowic"

Autor: Sławomir Łukasik

Rok wydania: 2016

"Krwawe Pola Małujowic" to pierwsza gra w taktycznej serii zatytułowanej "Bitwy Oświecenia". Gra symuluje pierwszą bitwę Króla Prus Fryderyka II.

Gra korzysta ze standardowego systemu heks i żeton oraz kości dziesięciościennej. Rozgrywka została podzielona na etapy, a te wyłącznie na fazy aktywacji dowódców skrzydeł kawalerii bądź linii piechoty. Tak samo traktuje się huzarów i artylerię polową (artyleria batalionowa została
uwzględniona w sile batalionów piechoty).

Gracz w każdej aktywacji:
1) używa naczelnego wodza oraz gońców dla wydawania rozkazów podległym dowódcom skrzydeł/linii,
2) aktywuje skrzydła kawalerii bądź linie piechoty, które najpierw się poruszają a potem prowadzą walki na biała broń (piechota może alternatywnie atakować na bagnety bądź prowadzić ostrzał).

Gracz nieaktywny może reagować na ruch przeciwnika kontrszarżami kawalerii, piechota może prowadzić w reakcji ogień. Także w fazie aktywacji, gracz reorganizuje jednostki rozbite.

Gra opiera się o system rozkazów. Każdy z dowódców skrzydeł/linii musi wykonywać jeden z dostępnych w grze rozkazów. Rozkazy mogą zmieniać albo wodzowie naczelni, albo też sami dowódcy skrzydeł. Dowódca może wykonywać następujące rozkazy: Marsz, Atak, Stop.

W scenariuszu historycznym dowódca może wykonywać dwa dodatkowe rozkazy: Przemarsz i Rozwinięcie.

Gra stara się oddać różnice między taktykami obydwu armii, ze szczególnym uwzględnieniem ognia plutonowego prowadzonego przez pruską piechotę.

Strefa kontroli działa identycznie jak w innych grach z tym wyjątkiem, że kawaleria nie musi się zatrzymywać w strefie frontowej piechoty,
ta może jednak zareagować ostrzałem. Ruch oddziałów wygląda identycznie jak w przypadku innych gier w systemie heks i żeton.

Gra rozróżnia walkę ogniową i ataki na broń białą.

Walkę ogniową mogą prowadzić piechota i artyleria i opiera się ona na aktualnym poziomie morale jednostki prowadzącej ogień i jednostki ostrzeliwanej. Wynik skutecznego ostrzału oznacza spadek
morale celu ostrzału. Ataki na białą broń (szarże kawaleryjskie i ataki piechoty na bagnety) oparte są o serię testów morale, najpierw atakującego. W razie pozytywnego wyniku testu atakującego test
przeprowadza obrońca, a jeśli i ten test wyjdzie, ponownie morale testuje atakujący.

Utratę morale zaznacza się specjalnymi żetonami. Spadek morale do zera oznacza rozbicie jednostki, która nie walczy i musi zostać zebrana, by móc ponownie stanąć do walki.


W grze przedstawiono cztery scenariusze:
- treningowy - z małą ilością żetonów, wykorzystujący jednak wszystkie zasady z książki przepisów,
- historyczny – Prusacy zaczynają grę rozwinięci, z armii austriackiej grę rozpoczyna na planszy tylko skrzydło kawalerii generała Roemera, pozostała część armii wchodzi w trakcie gry i musi się rozwinąć,
- scenariusze hipotetyczne nr I i II – różniące się rozstawieniem armii austriackiej (armia austriacka rozwinięta jak w rzeczywistości oraz zgodnie z przedbitewnym Ordre de Bataille).

Skala gry:
- 1 heks to 120 m,
- 1 etap to 30 minut,
- 1 żeton oddziału to batalion piechoty/szwadron kawalerii (w przypadku huzarów – dwa szwadrony) i bateria artylerii.

Czas rozgrywki: 2 – 7 godziny.
Gra dla 2 osób od lat 12.

Zawartość pudełka:
- jedna kolorowa plansza formatu A1;
- 432 sztancowane żetony;
- książka zasad (16 stron);
- książka scenariuszy;
- dwa zestawy kart pomocniczych;
- jedna kostka dziesięciościenna.

Zobacz także

chat Komentarze (0)
Na razie nie dodano żadnej recenzji.