

"O 13.30 Fryderyk II wydał rozkaz do natarcia i armia pruska z muzyką i łopoczącymi na wietrze sztandarami ruszyła w stronę Małujowic. W trakcie przemarszu oficerowie pruscy dostrzegli austriacką kawalerię generała Römera i na lewo od niej częściowo rozwiniętą a częściowo dopiero rozwijającą się austriacką piechotę. Po zbliżeniu się na odległość około 1800 metrów do kawalerii Römera wysunięto do przodu artylerię batalionową prawego skrzydła pierwszej linii pruskiej, odprzodkowano artylerię bateryjną i otworzono ogień do jeźdźców Römera."
KLIKNIJ, ABY OTWORZYĆ ZASADY GRY
Kliknij, aby otworzyć erratę żetonów.
Stuka Joe wyjaśnia zasady gry (angielski).
Szczegółowy przykład rozgrywki Krzysztofa Wojdyło.
Część pierwsza:
Część druga:
Początek scenariusza wprowadzającego. Specjalne podziękowania dla MJL (angielski).
"Krwawe pola Małujowic"
Autor: Sławomir Łukasik
Rok wydania: 2016
"Krwawe Pola Małujowic" to pierwsza gra w taktycznej serii zatytułowanej "Bitwy Oświecenia". Gra symuluje pierwszą bitwę Króla Prus Fryderyka II.
Gra korzysta ze standardowego systemu heks i żeton oraz kości dziesięciościennej. Rozgrywka została podzielona na etapy, a te wyłącznie na fazy aktywacji dowódców skrzydeł kawalerii bądź linii piechoty. Tak samo traktuje się huzarów i artylerię polową (artyleria batalionowa została
uwzględniona w sile batalionów piechoty).
Gracz w każdej aktywacji:
1) używa naczelnego wodza oraz gońców dla wydawania rozkazów podległym dowódcom skrzydeł/linii,
2) aktywuje skrzydła kawalerii bądź linie piechoty, które najpierw się poruszają a potem prowadzą walki na biała broń (piechota może alternatywnie atakować na bagnety bądź prowadzić ostrzał).
Gracz nieaktywny może reagować na ruch przeciwnika kontrszarżami kawalerii, piechota może prowadzić w reakcji ogień. Także w fazie aktywacji, gracz reorganizuje jednostki rozbite.
Gra opiera się o system rozkazów. Każdy z dowódców skrzydeł/linii musi wykonywać jeden z dostępnych w grze rozkazów. Rozkazy mogą zmieniać albo wodzowie naczelni, albo też sami dowódcy skrzydeł. Dowódca może wykonywać następujące rozkazy: Marsz, Atak, Stop.
W scenariuszu historycznym dowódca może wykonywać dwa dodatkowe rozkazy: Przemarsz i Rozwinięcie.
Gra stara się oddać różnice między taktykami obydwu armii, ze szczególnym uwzględnieniem ognia plutonowego prowadzonego przez pruską piechotę.
Strefa kontroli działa identycznie jak w innych grach z tym wyjątkiem, że kawaleria nie musi się zatrzymywać w strefie frontowej piechoty,
ta może jednak zareagować ostrzałem. Ruch oddziałów wygląda identycznie jak w przypadku innych gier w systemie heks i żeton.
Gra rozróżnia walkę ogniową i ataki na broń białą.
Walkę ogniową mogą prowadzić piechota i artyleria i opiera się ona na aktualnym poziomie morale jednostki prowadzącej ogień i jednostki ostrzeliwanej. Wynik skutecznego ostrzału oznacza spadek
morale celu ostrzału. Ataki na białą broń (szarże kawaleryjskie i ataki piechoty na bagnety) oparte są o serię testów morale, najpierw atakującego. W razie pozytywnego wyniku testu atakującego test
przeprowadza obrońca, a jeśli i ten test wyjdzie, ponownie morale testuje atakujący.
Utratę morale zaznacza się specjalnymi żetonami. Spadek morale do zera oznacza rozbicie jednostki, która nie walczy i musi zostać zebrana, by móc ponownie stanąć do walki.
W grze przedstawiono cztery scenariusze:
- treningowy - z małą ilością żetonów, wykorzystujący jednak wszystkie zasady z książki przepisów,
- historyczny – Prusacy zaczynają grę rozwinięci, z armii austriackiej grę rozpoczyna na planszy tylko skrzydło kawalerii generała Roemera, pozostała część armii wchodzi w trakcie gry i musi się rozwinąć,
- scenariusze hipotetyczne nr I i II – różniące się rozstawieniem armii austriackiej (armia austriacka rozwinięta jak w rzeczywistości oraz zgodnie z przedbitewnym Ordre de Bataille).
Skala gry:
- 1 heks to 120 m,
- 1 etap to 30 minut,
- 1 żeton oddziału to batalion piechoty/szwadron kawalerii (w przypadku huzarów – dwa szwadrony) i bateria artylerii.
Czas rozgrywki: 2 – 7 godziny.
Gra dla 2 osób od lat 12.
Zawartość pudełka:
- jedna kolorowa plansza formatu A1;
- 432 sztancowane żetony;
- książka zasad (16 stron);
- książka scenariuszy;
- dwa zestawy kart pomocniczych;
- jedna kostka dziesięciościenna.
Zobacz także